几何基础算法 —— 二三维布尔运算与剖分算法详解

从布尔运算到Delaunay剖分,深入理解几何算法的核心原理

Posted by zxh on January 10, 2026

几何算法是计算几何学和计算机图形学的核心基础,广泛应用于CAD系统、游戏引擎、物理仿真、机器人路径规划等领域。本文深入探讨二维和三维布尔运算、剖分算法以及其他基础几何算法,从原理到实现全面解析这些经典算法。

一、问题描述与应用背景

1.1 几何算法的核心问题

几何算法主要解决以下几类问题:

  1. 布尔运算:计算两个或多个几何体的并集、交集、差集
  2. 剖分算法:将复杂几何体分解为简单的基元(三角形、四面体等)
  3. 凸包计算:找到包含所有点的最小凸多边形或多面体
  4. 最小包围盒:计算几何体的轴对齐包围盒(AABB)或方向包围盒(OBB)
  5. 碰撞检测:判断两个几何体是否相交

1.2 应用场景

  • CAD系统:实体建模、布尔运算、网格生成
  • 游戏引擎:碰撞检测、物理仿真、渲染优化
  • 计算机图形学:三角化、网格处理、形状分析
  • 机器人学:路径规划、障碍物避让、抓取规划
  • 地理信息系统(GIS):地图叠加、区域分析、空间查询

二、二维布尔运算

2.1 问题定义

给定两个二维多边形 $P_1$ 和 $P_2$,计算它们的:

  • 并集(Union):$P_1 \cup P_2$
  • 交集(Intersection):$P_1 \cap P_2$
  • 差集(Difference):$P_1 \setminus P_2$ 或 $P_2 \setminus P_1$

2.2 扫描线算法(Sweep Line Algorithm)

扫描线算法是处理二维布尔运算的经典方法。

算法思想

使用一条垂直扫描线从左到右扫描平面,维护扫描线与多边形边的交点,并根据交点的进入/退出状态判断点在多边形内或外。

graph TD
    A["输入两个多边形 P1, P2"] --> B["提取所有边并排序<br/>按x坐标或y坐标"]
    B --> C["初始化扫描线状态结构<br/>(平衡树或线段树)"]
    C --> D["扫描线从左到右移动"]
    D --> E{"遇到边的端点?"}
    E -->|是| F["更新扫描线状态<br/>插入或删除边"]
    E -->|否| G["处理交点事件"]
    F --> H["计算新交点"]
    G --> H
    H --> I{"是否扫描完毕?"}
    I -->|否| D
    I -->|是| J["根据交点构建结果多边形"]
    J --> K["输出布尔运算结果"]
    
    style A fill:#e1f5fe
    style K fill:#c8e6c9
    style E fill:#fff3e0
    style J fill:#dcedc8

边的分类

对于每条边,需要记录:

  • 边的方向:从下到上或从上到下
  • 边的类型:属于哪个多边形($P_1$ 或 $P_2$)
  • 边的位置:在扫描线左侧还是右侧

交点计算

两条线段 $L_1 = (p_1, p_2)$ 和 $L_2 = (p_3, p_4)$ 的交点可以通过参数方程计算:

对于线段 $L_1$: \(\mathbf{p} = \mathbf{p}_1 + t(\mathbf{p}_2 - \mathbf{p}_1), \quad t \in [0,1]\)

对于线段 $L_2$: \(\mathbf{p} = \mathbf{p}_3 + s(\mathbf{p}_4 - \mathbf{p}_3), \quad s \in [0,1]\)

联立求解: \(\mathbf{p}_1 + t(\mathbf{p}_2 - \mathbf{p}_1) = \mathbf{p}_3 + s(\mathbf{p}_4 - \mathbf{p}_3)\)

解出 $t$ 和 $s$,如果 $t, s \in [0,1]$,则两线段相交,交点为: \(\mathbf{p}_{intersect} = \mathbf{p}_1 + t(\mathbf{p}_2 - \mathbf{p}_1)\)

2.3 Weiler-Atherton算法

Weiler-Atherton算法是处理带孔多边形布尔运算的有效方法。

算法思想

  1. 建立轮廓链表:将两个多边形的顶点按逆时针顺序组织
  2. 计算交点:找到所有边的交点并插入到顶点列表中
  3. 分类顶点:将交点标记为”进入”(in)或”离开”(out)
  4. 跟踪轮廓:从交点开始,沿着正确的方向跟踪生成结果多边形

进入/离开点判断

对于交点 $I$,需要判断它是”进入点”还是”离开点”:

  • 进入点:从多边形外部进入内部的点
  • 离开点:从多边形内部离开到外部的点

判断方法:

  1. 计算交点的两条边的法向量
  2. 判断点在另一个多边形的内部还是外部
  3. 根据运算类型(并集、交集、差集)确定跟踪方向

2.4 并集算法实现思路

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// 伪代码:二维多边形并集
Polygon union2D(const Polygon& P1, const Polygon& P2) {
    // 1. 提取所有边
    vector<Edge> edges = extractEdges(P1, P2);
    
    // 2. 计算所有交点
    vector<Point> intersections = computeIntersections(edges);
    
    // 3. 将交点插入到顶点列表
    insertIntersections(intersections, P1, P2);
    
    // 4. 标记交点为进入/离开点
    markIntersectionTypes(intersections, P1, P2, UNION);
    
    // 5. 从进入点开始跟踪轮廓
    Polygon result;
    for (auto& inPoint : intersections) {
        if (inPoint.type == IN && !inPoint.visited) {
            traceContour(inPoint, P1, P2, UNION, result);
        }
    }
    
    return result;
}

2.5 交集与差集

交集和差集的算法与并集类似,主要区别在于:

  • 交集:只跟踪同时位于两个多边形内部的区域
  • 差集:跟踪位于第一个多边形但不在第二个多边形内的区域

关键区别在于进入/离开点的判断规则不同。

三、三维布尔运算(CSG操作)

3.1 构造实体几何(CSG)

构造实体几何(Constructive Solid Geometry, CSG)是三维建模中的核心概念,通过基本几何体的布尔运算构造复杂模型。

CSG树

CSG操作可以用二叉树表示:

  • 叶子节点:基本几何体(球、立方体、圆柱体等)
  • 内部节点:布尔运算(并集 $\cup$、交集 $\cap$、差集 $\setminus$)

例如:$Result = (A \cup B) \setminus C$ 可以表示为:

graph TD
    A["Result"] --> B["Difference"]
    B --> C["Union"]
    B --> D["C"]
    C --> E["A"]
    C --> F["B"]
    
    style A fill:#e1f5fe
    style B fill:#fff3e0
    style C fill:#fff3e0

3.2 边界表示法(B-Rep)

三维布尔运算通常基于边界表示法(Boundary Representation),将实体表示为:

  • 顶点(Vertex):三维点
  • 边(Edge):连接两个顶点的线段
  • 面(Face):由边围成的多边形区域
  • 体(Solid):由面围成的封闭区域

3.3 三维布尔运算算法流程

graph TD
    A["输入两个实体 S1, S2"] --> B["提取所有面片"]
    B --> C["计算面片之间的交线"]
    C --> D["将交线插入到网格中"]
    D --> E["分割面片"]
    E --> F["分类面片<br/>(在内部/外部)"]
    F --> G["根据运算类型选择面片"]
    G --> H["构建结果实体"]
    H --> I["输出CSG结果"]
    
    style A fill:#e1f5fe
    style I fill:#c8e6c9
    style F fill:#fff3e0
    style G fill:#dcedc8

面片分类

对于面片 $F$,需要判断它相对于实体 $S$ 的位置:

  • 外部面片:面片位于实体外部
  • 内部面片:面片位于实体内部
  • 相交面片:面片与实体边界相交

判断方法:

  1. 计算面片的中心点
  2. 判断点在实体内部还是外部(使用射线法或符号距离函数)
  3. 考虑面片的法向量方向

射线法判断点是否在实体内部

从点 $P$ 发射一条射线,计算射线与实体表面的交点数量:

  • 奇数个交点:点在内部
  • 偶数个交点:点在外部

数学表达: \(\text{Inside}(P, S) = \begin{cases} \text{true} & \text{if } \sum_{i} \text{Intersect}(\text{Ray}(P), F_i) \bmod 2 = 1 \\ \text{false} & \text{otherwise} \end{cases}\)

其中 $F_i$ 是实体 $S$ 的所有面片。

3.4 并集运算

三维并集算法步骤:

  1. 计算交线:找到 $S_1$ 和 $S_2$ 所有面片的交线
  2. 分割面片:用交线分割相交的面片
  3. 分类面片
    • 保留 $S_1$ 在 $S_2$ 外部的面片
    • 保留 $S_2$ 在 $S_1$ 外部的面片
    • 删除在对方内部的面片
  4. 合并结果:将所有保留的面片组合成新实体

3.5 交集运算

三维交集算法步骤:

  1. 计算交线:找到所有面片的交线
  2. 分割面片:用交线分割面片
  3. 分类面片
    • 保留同时位于 $S_1$ 和 $S_2$ 内部的面片
    • 删除在任一实体外部的面片
  4. 构建结果:组合保留的面片

3.6 差集运算

三维差集 $S_1 \setminus S_2$ 的算法步骤:

  1. 计算交线:找到所有面片的交线
  2. 分割面片:用交线分割面片
  3. 分类面片
    • 保留 $S_1$ 在 $S_2$ 外部的面片
    • 反转 $S_2$ 在 $S_1$ 内部的面片(法向量反向)
    • 删除在对方外部的面片
  4. 构建结果:组合保留的面片

3.7 数值稳定性问题

三维布尔运算面临的主要挑战:

  1. 浮点误差:交线计算中的数值精度问题
  2. 退化情况:面片共面、边共线等特殊情况
  3. 拓扑一致性:确保结果实体的拓扑正确性

解决方案:

  • 使用容差(tolerance)判断是否共点、共线、共面
  • 使用精确算术(Exact Arithmetic)处理关键计算
  • 后处理步骤检查和修复拓扑错误

四、二维剖分算法

4.1 Delaunay三角剖分

Delaunay三角剖分是二维点集的一种最优三角化方法,满足Delaunay空圆特性。

Delaunay空圆特性

对于三角形 $\triangle ABC$,其外接圆内不包含任何其他点。如果满足这一条件,则称该三角剖分为Delaunay三角剖分。

数学表达:对于三角形 $\triangle p_i p_j p_k$,其外接圆为 $C_{ijk}$,则: \(\forall p_l \in P \setminus \{p_i, p_j, p_k\}, \quad p_l \notin \text{Interior}(C_{ijk})\)

Delaunay三角剖分的性质

  1. 唯一性:如果点集处于一般位置(无四点共圆),Delaunay三角剖分唯一
  2. 最大最小角特性:在所有可能的三角剖分中,Delaunay三角剖分最大化最小角
  3. 局部最优性:任何Delaunay边满足局部Delaunay条件

局部Delaunay条件

边 $e = (p_i, p_j)$ 是局部Delaunay的,当且仅当:

  • $e$ 是边界边,或
  • $e$ 的两个相邻三角形满足空圆特性

增量构造算法(Incremental Construction)

graph TD
    A["输入点集 P"] --> B["构建初始大三角形<br/>包含所有点"]
    B --> C["对每个点 p 依次插入"]
    C --> D["找到包含 p 的三角形"]
    D --> E["分割三角形为3个子三角形"]
    E --> F["进行翻转边操作<br/>恢复Delaunay特性"]
    F --> G{"是否还有未处理的点?"}
    G -->|是| C
    G -->|否| H["删除初始大三角形的顶点"]
    H --> I["输出Delaunay三角剖分"]
    
    style A fill:#e1f5fe
    style I fill:#c8e6c9
    style D fill:#fff3e0
    style F fill:#dcedc8

翻转边操作(Edge Flip)

对于共享边 $e = (p_i, p_j)$ 的两个三角形 $\triangle p_i p_j p_k$ 和 $\triangle p_i p_j p_l$,如果它们不满足Delaunay条件,则翻转边 $e$,得到新边 $e’ = (p_k, p_l)$。

翻转条件(圆内测试):

  • 如果 $p_l$ 在 $\triangle p_i p_j p_k$ 的外接圆内,则翻转边

外接圆测试可以通过行列式计算:

\[\text{InCircle}(p_i, p_j, p_k, p_l) = \begin{vmatrix} x_i & y_i & x_i^2 + y_i^2 & 1 \\ x_j & y_j & x_j^2 + y_j^2 & 1 \\ x_k & y_k & x_k^2 + y_k^2 & 1 \\ x_l & y_l & x_l^2 + y_l^2 & 1 \end{vmatrix}\]

如果 $\text{InCircle} > 0$,则 $p_l$ 在圆内,需要翻转。

时间复杂度

  • 最优情况:$O(n \log n)$(使用分治法)
  • 最坏情况:$O(n^2)$(增量算法)
  • 平均情况:$O(n \log n)$

4.2 Voronoi图

Voronoi图是Delaunay三角剖分的对偶图,具有重要的几何意义。

Voronoi图定义

给定点集 $P = {p_1, p_2, \ldots, p_n}$,每个点 $p_i$ 的Voronoi区域定义为:

\[V(p_i) = \{x \in \mathbb{R}^2 : \|x - p_i\| \leq \|x - p_j\|, \forall j \neq i\}\]

即到 $p_i$ 的距离小于或等于到其他所有点的距离的点的集合。

Voronoi图的性质

  1. 对偶性:Voronoi图与Delaunay三角剖分互为对偶
  2. 凸性:每个Voronoi区域都是凸多边形
  3. 局部性:两个点的Voronoi区域相邻当且仅当它们在Delaunay三角剖分中由边连接

从Delaunay三角剖分构造Voronoi图

  1. 计算外心:对每个Delaunay三角形,计算其外接圆心
  2. 连接外心:如果两个三角形共享一条边,连接它们的外心
  3. 处理边界:对边界三角形,向外延伸到无限远

外心计算公式

对于三角形 $\triangle ABC$,外心 $O$ 的坐标:

\[O = \frac{A \cdot |B-C|^2 + B \cdot |C-A|^2 + C \cdot |A-B|^2}{2|A \times B + B \times C + C \times A|}\]

其中 $A \times B = x_A y_B - x_B y_A$ 是二维叉积。

4.3 约束Delaunay三角剖分

约束Delaunay三角剖分(Constrained Delaunay Triangulation, CDT)要求在剖分中包含预定义的边(约束边)。

问题定义

给定点集 $P$ 和边集 $E$(约束边),构造三角剖分使得:

  • 包含所有约束边
  • 在满足约束的前提下尽可能接近Delaunay三角剖分

算法思路

  1. 初始三角剖分:对点集进行Delaunay三角剖分
  2. 插入约束边:对于每条约束边,如果不在三角剖分中,则插入它
  3. 恢复约束:使用翻转操作恢复局部Delaunay性质,但不破坏约束边

五、三维剖分算法

5.1 四面体剖分(Tetrahedralization)

四面体剖分是三维空间中的Delaunay三角剖分的扩展。

三维Delaunay空球特性

对于四面体 $\mathcal{T} = (p_i, p_j, p_k, p_l)$,其外接球内不包含任何其他点。

增量构造算法

与二维类似,采用增量插入的方式:

graph TD
    A["输入三维点集 P"] --> B["构建初始大四面体<br/>包含所有点"]
    B --> C["对每个点 p 依次插入"]
    C --> D["找到包含 p 的四面体"]
    D --> E["分割四面体为4个子四面体"]
    E --> F["进行翻转操作<br/>恢复Delaunay特性"]
    F --> G{"是否还有未处理的点?"}
    G -->|是| C
    G -->|否| H["删除初始大四面体的顶点"]
    H --> I["输出Delaunay四面体剖分"]
    
    style A fill:#e1f5fe
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四面体定位

找到包含点 $p$ 的四面体是算法的关键步骤:

  1. 随机起点:从任意四面体开始
  2. 邻域搜索:沿背离 $p$ 的方向移动到相邻四面体
  3. 终止条件:当前四面体包含 $p$

翻转操作

在三维空间中,有五种基本翻转操作:

  • 2-3翻转:将两个共享面的四面体转换为三个四面体
  • 3-2翻转:将三个共享边的四面体转换为两个四面体
  • 4-4翻转:将四个四面体的配置转换为另一种配置

5.2 三维网格生成

对于复杂几何体,需要生成高质量的三维网格用于有限元分析或物理仿真。

网格质量指标

  • 形状质量:四面体的形状接近正四面体
  • 尺寸控制:网格尺寸符合指定的密度函数
  • 边界拟合:网格准确拟合几何边界

前沿推进法(Advancing Front Method)

  1. 初始化前沿:从边界开始,建立初始前沿
  2. 生成单元:从前沿生成新的四面体
  3. 更新前沿:更新前沿状态
  4. 迭代:重复直到所有区域被填满

5.3 约束四面体剖分

类似于约束Delaunay三角剖分,约束四面体剖分要求在剖分中包含预定义的三角形面片(约束面)。

六、其他基础几何算法

6.1 凸包算法

凸包(Convex Hull)是包含所有点的最小凸多边形或多面体。

Graham扫描算法

graph TD
    A["输入点集 P"] --> B["找到最下最左的点 p0<br/>作为起点"]
    B --> C["按极角排序其他点<br/>(相对于 p0)"]
    C --> D["初始化栈,压入 p0 和 p1"]
    D --> E["对每个点 pi"]
    E --> F{"栈顶三点构成左转?"}
    F -->|否| G["弹出栈顶"]
    F -->|是| H["压入 pi"]
    G --> F
    H --> I{"是否处理完所有点?"}
    I -->|否| E
    I -->|是| J["输出凸包"]
    
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    style F fill:#fff3e0

左转判断

对于三点 $p_1, p_2, p_3$,判断是否左转:

\[\text{Cross2D}(p_2 - p_1, p_3 - p_2) = (x_2 - x_1)(y_3 - y_2) - (x_3 - x_2)(y_2 - y_1)\]
  • Cross2D > 0:左转
  • Cross2D < 0:右转
  • Cross2D = 0:共线

时间复杂度

  • Graham扫描:$O(n \log n)$(主要是排序)
  • 增量算法:$O(n \log n)$
  • 分治算法:$O(n \log n)$

6.2 最小包围盒(Bounding Box)

轴对齐包围盒(AABB)

AABB是最简单的包围盒,其边平行于坐标轴。

计算步骤

  1. 找到所有点在每个坐标轴上的最小值和最大值
  2. 构造轴对齐的矩形或长方体
\[\text{AABB} = [x_{min}, x_{max}] \times [y_{min}, y_{max}] \times [z_{min}, z_{max}]\]

时间复杂度:$O(n)$

方向包围盒(OBB)

OBB可以任意旋转,通常更紧密地包围几何体。

计算方法

  1. 计算点的协方差矩阵
  2. 对协方差矩阵进行特征值分解
  3. 以特征向量为新的坐标轴
  4. 在新坐标系下计算AABB

协方差矩阵:

\[C = \frac{1}{n}\sum_{i=1}^{n}(\mathbf{p}_i - \bar{\mathbf{p}})(\mathbf{p}_i - \bar{\mathbf{p}})^T\]

其中 $\bar{\mathbf{p}} = \frac{1}{n}\sum_{i=1}^{n}\mathbf{p}_i$ 是点的质心。

6.3 最近点对问题

给定点集 $P$,找到距离最近的两个点。

分治算法

  1. 分割:按x坐标将点集分为两部分
  2. 递归:分别在两部分中找最近点对
  3. 合并:考虑跨越分割线的点对

时间复杂度:$O(n \log^2 n)$,可以优化到 $O(n \log n)$

6.4 点在多边形内判断

射线法(Ray Casting)

从点 $P$ 发射一条水平射线,计算与多边形边的交点数量。

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bool pointInPolygon(Point p, const Polygon& poly) {
    int count = 0;
    int n = poly.size();
    for (int i = 0; i < n; i++) {
        Point a = poly[i];
        Point b = poly[(i + 1) % n];
        
        // 检查射线是否与边相交
        if (((a.y > p.y) != (b.y > p.y)) &&
            (p.x < (b.x - a.x) * (p.y - a.y) / (b.y - a.y) + a.x)) {
            count++;
        }
    }
    return count % 2 == 1;
}

时间复杂度:$O(n)$

绕数法(Winding Number)

计算点相对于多边形的绕数:

\[W(P) = \frac{1}{2\pi}\sum_{i=0}^{n-1}\arctan\left(\frac{\text{Cross}(\mathbf{v}_i, \mathbf{v}_{i+1})}{\mathbf{v}_i \cdot \mathbf{v}_{i+1}}\right)\]

如果 $W(P) \neq 0$,则点在多边形内。

七、算法实现与优化

7.1 数值稳定性

几何算法面临的主要挑战之一是浮点运算的精度问题。

容差处理

使用容差 $\epsilon$ 判断:

  • 共点判断:$|p_1 - p_2| < \epsilon$
  • 共线判断:$ \text{Cross2D}(p_2 - p_1, p_3 - p_1) < \epsilon$
  • 共面判断:$ \text{Dot}(n, (p_4 - p_1)) < \epsilon$($n$ 是平面法向量)

精确算术

对于关键计算,可以使用:

  • 符号计算:使用符号而不是数值
  • 扩展精度:使用多精度算术库
  • 几何谓词:使用稳定的几何谓词库(如CGAL的精确算术)

7.2 数据结构选择

半边数据结构(Half-Edge)

用于表示二维网格:

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struct HalfEdge {
    Vertex* origin;        // 起点
    HalfEdge* twin;        // 对偶边
    HalfEdge* next;        // 下一条边(同面)
    HalfEdge* prev;        // 上一条边(同面)
    Face* face;            // 所属面
};

翼边数据结构(Winged-Edge)

用于表示三维网格:

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struct Edge {
    Vertex* v1, *v2;       // 两个端点
    Face* f1, *f2;         // 两个相邻面
    Edge* next1, *prev1;   // 面f1中的下一条和上一条边
    Edge* next2, *prev2;   // 面f2中的下一条和上一条边
};

7.3 空间索引

对于大规模点集,使用空间索引加速查询:

  • 四叉树/八叉树:递归空间划分
  • KD树:轴对齐的空间划分
  • BVH(Bounding Volume Hierarchy):层次包围盒

7.4 并行化

几何算法的并行化策略:

  1. 空间划分:将空间划分为独立区域并行处理
  2. 任务并行:将不同类型的任务分配给不同线程
  3. 数据并行:对大规模数据并行处理

八、实际应用示例

8.1 CAD系统中的布尔运算

现代CAD系统(如SolidWorks、CATIA)广泛使用CSG布尔运算进行实体建模。用户可以通过并集、交集、差集操作组合基本几何体创建复杂模型。

8.2 游戏引擎中的碰撞检测

游戏引擎使用几何算法进行:

  • 碰撞检测:AABB/OBB测试、凸包碰撞检测
  • 物理仿真:四面体网格用于有限元分析
  • 地形生成:Delaunay三角剖分用于地形网格生成

8.3 有限元分析中的网格生成

工程仿真软件(如ANSYS、ABAQUS)使用高质量网格生成算法:

  • Delaunay四面体剖分:生成四面体网格
  • 前沿推进法:生成边界拟合网格
  • 网格优化:提高网格质量

8.4 机器人路径规划

机器人学中应用:

  • Voronoi图:生成远离障碍物的路径
  • 凸包:计算机器人工作空间
  • 布尔运算:计算机器人与障碍物的交集

九、算法复杂度总结

算法 时间复杂度 空间复杂度 备注
二维布尔运算 $O(n \log n)$ $O(n)$ 扫描线算法
三维布尔运算 $O(n^2)$ $O(n)$ 最坏情况
Delaunay三角剖分 $O(n \log n)$ $O(n)$ 平均情况
Voronoi图 $O(n \log n)$ $O(n)$ 从Delaunay构造
四面体剖分 $O(n^2)$ $O(n)$ 最坏情况
凸包(Graham) $O(n \log n)$ $O(n)$  
AABB计算 $O(n)$ $O(1)$  
最近点对 $O(n \log n)$ $O(n)$ 分治算法

其中 $n$ 是点、边或面的数量。

十、总结与展望

10.1 算法特点总结

几何算法具有以下特点:

  1. 理论基础深厚:涉及计算几何、代数几何、拓扑学等多个数学分支
  2. 实现复杂度高:需要处理大量边界情况和数值稳定性问题
  3. 应用广泛:在CAD、游戏、仿真、机器人等众多领域都有应用
  4. 持续发展:随着计算能力的提升和应用需求的增加,算法不断改进

10.2 研究方向

  1. 鲁棒性改进:提高算法对退化情况和数值误差的鲁棒性
  2. 性能优化:利用GPU并行计算、空间索引等技术提高性能
  3. 新算法开发:针对特定应用场景开发专用算法
  4. 可扩展性:处理大规模几何数据的能力

10.3 学习建议

  1. 理论基础:深入学习计算几何、线性代数、数值分析等数学基础
  2. 实践编程:通过实现经典算法加深理解
  3. 使用库:在实际项目中可以使用成熟的几何库(如CGAL、OpenMesh)
  4. 关注前沿:跟踪SIGGRAPH、SoCG等顶级会议的最新研究

参考文献

  1. de Berg, M., Cheong, O., van Kreveld, M., & Overmars, M. (2008). Computational Geometry: Algorithms and Applications (3rd ed.). Springer.
  2. Shewchuk, J. R. (1996). Triangle: Engineering a 2D Quality Mesh Generator and Delaunay Triangulator. Applied Computational Geometry.
  3. Garland, M., & Heckbert, P. S. (1997). Surface simplification using quadric error metrics. SIGGRAPH.
  4. Hachenberger, P., Kettner, L., & Mehlhorn, K. (2007). Boolean operations on 3D selective Nef complexes: Data structure, algorithms, and implementation. CGAL User and Reference Manual.
  5. Si, H. (2015). TetGen, a Delaunay-based quality tetrahedral mesh generator. ACM Transactions on Mathematical Software.